Game Feel. El libro.

Queridos lectores de Redefinekeys, hoy les voy a hablar de literatura. Por que no solo de pan vive el hombre, ni de disparos el zombie. Haganse ustedes un hueco en su dia para leer esta reseña guia. Diseñador de jueguillos ha de ud. querer ser para leer este libro con portada de buen ver.

Game Feel es un libro que tengo aqui en mis manos y que sin duda es el que más me ha gustado de los varios que tengo en mi haber. La sencillez es la clave de su lectura. Lejos de teoremas sobre ludología y demas retóricas, Game Feel es un libro práctico, orientado a aquellas personas que quieren entender el porqué de muchos aspectos sobre la actividad de jugar con equipos electrónicos.

Este libro empieza con esta dedicación: ” For people who struggle and make beautiful things”.

La definición de game feel, que para mi la traduccíon en castellano sería como tacto de juego o algo por el estilo (relacionado con la sensibilidad) se remite a: Control a tiempo real de objetos virtuales en un espacio simulado con interacciones enfatizadas por el retocado. (toma moreno). Vayamos por partes:

1. Control a tiempo real: Teoría de la percepción de movimiento, como nosotros los humanos percibimos los estimulos en un tiempo aproximado de 240 milisegundos repartidos en percepción (100 ms) + proceso cognitivo (70 ms) + estimulo motor (70 ms). Todo esto para explicar el porqué de los movimientos “apurados” en los que el movimiento es justo el que responde al input, ni mas ni menos  u “orgánicos” en los que entran variables de attack, decay, gravedad y físicas dando resultado a un movimiento estimulante si es el caso.

2. Espacio simulado: Explica diferentes niveles de significado de mundo virtual.

Una  1ª capa dedicada a enseñar al jugador los límites del mundo virtual propuesto por el juego. Durante esta experiencia un individuo abstrae todas las características necesarias para que su base cognitiva atribuya un significado al micromundo virtual.

Una  2ª capa y 3ª capa que describen interactividad entre objetos dentro de la simulación, donde también se explican reglas, mecanicas y las causas motor para que los jugadores interactuen en el espacio virtual.

3. Enfatización mediante el retocado: Los diferentes grados de representación de un juego. Como dice Scott McCloud en sus libros de teoría de comic, este grado define los objetos desde un punto realista, pasando por lo icónico hasta lo abstracto. Cada status recrea la metafora que se quiere representar en lo virtual. Por ejemplo, un simulador como Gran Turismo, donde la representación se intenta acercar a la realidad, o Mario Kart, que representa la realidad iconizada, útil para cualquier jugador que asimile el concepto de carrera de Karts.

Su autor se llama Steve Swink, uno de los participantes de las primeras producciones de la franquicia Tony Hawk, tambien es responsable del juego Raptor Safari de FlashBang Studios, el cual viene explicado al detalle entre otros como Asteroids o Mario 64.

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