Jesse Venbrux

Queridas lectoras de redefinekeys, hoy tenemos un articulo dedicado a todos esos amiguitos que piensan como hacer  videojuegos y recurren a herramientas varias de prototipado de pobre resultado. Sé de buen grado que un buen prototipado es bien apreciado, por esto que un diseño cerrado siempre luce bien en cualquier juego poco implementado y el trabajo de nuestro protagonista de hoy lo certifica. Después del corte la retahíla…

Jesse Venbrux es un joven estudiante de diseño de videojuegos procendente de Holanda. Su reputación es alta y sus juegos son muestra de ello por tener alma propia, por que están bien preparados, tanto en ideas juntas y evolucionadas en cada juego, como en el pulido de sus elementos… y no hablo de gráficos y el mismisimo arte de flipar, si no elementos como controles, creación de espacios virtuales donde recrear las reglas,  calibre de tiempos de reacción, diseño de niveles y puzzles. Si vosotros lectores os decidiis a probar al menos un porcentaje de su ludografía, os sorprendereis de la evolución y conexión de las ideas y técnicas interactivas entre cada juego, y sobre todo y lo más importante es como estas ideas las evoluciona hasta convertirlas en modos de jugabilidad originales.

Sus prototipos son en su mayoría programas diseñados con Game Maker. Para los profanos del asunto, Game Maker es un entorno para la creación de juegos con una gran comunidad de desarrolladores y usuarios. De Game Maker puede salir cualquier cosa (y de hecho sale), de ahí el hecho de que un diseño divertido para un juego pequeño no requiere el sumun de la calidad. Una maqueta siempre es una maqueta. Es dicho y sabido por ahi, que dicen que cuentan, que si una regla de juego aplicada en un par de cuadrados en pantalla no divierte, no lo hará despues de la etapa de pulido del juego.

1. trayectorias curvilineas y avatares

PAPERBLASTER es la vuelta de rosca de uno de los gameplays basado en uno de los juegos mas antiguos, “Asteroids”. Si en el formato asteroids el avatar acelera y dispara a  golpe de input, en paperblaster la dirección y el disparo es curvilinea y constante. He aqui un ejemplo para que os ilustreis:

Tambien está FROZZD, donde  planetas con gravedad propia supeditan a su propia superficie todo movimiento de un astronauta con bufanda controlado por el jugador. Un juego de plataformas si, pero con el añadido gravitacional y una morfología de niveles un tanto extraña. sin embargo, el objetivo de este juego es viajar por varios planetas (en un cuidado y atractivo menú de juego) y salvar unas criaturas que acompañan al personaje durante cada planeta.

2. propiedades del avatar, doble input en el salto y propiedades de vuelo

Otro de los juegos que me ha impactado por su sencillez BLOPPER: Un plataformas sencillo y adictivo, que conjuga su jugabilidad en dos puntos, el doble salto con suspensión y el rebote. A partir de estas dos habilidades del avatar, el resto se basa en los elementos comunes de sus juegos de plataformas. Pinchos y puertas, tiles con diferentes propiedades, bien caminables, falsos suelos, interruptores y siempre una puerta donde terminar el nivel con éxito. (Pero veremos que esto no va a ser siempre asi…)

PAZZON, uno de los que más me ha gustado por su sencillez y gusto. Su representación en pantalla está basado en  siluetas con detalles graficos que recuerdan las obras de mondrian. Una historía pseudoreligiosa en un mundo minimalista. su jugabilidad: plataformas, exploración en un mundo 2D con factores comunes a el resto de su producción. Doble salto, avatares de acompañamiento con utilidad en el gameplay.

3. visibilidad y y autoexterminación

Estos últimos dias he estado flipando con estos juegos. El primer juego creo que ha sido…YOU MADE IT: juego de plataformas que consiste en saltar plataformas invisibles y acceder a la puerta de salida de cada pantalla.  Lejos de la tradicional estructura heredada de las coin-up basado en intentos o vidas disponibles y más cercano al juego casual con mecánicas antifrustración, la jugabilidad de sus juegos se basan en métodos empiricos. De intento y error como solución al puzzle.  La única forma de descubrir el camino es aniquilando tu avatar y de esta forma pintando con sangre la pantalla que irá mostrando la situación de las plataformas. Asi que pasar las pantallas requieren varios ciclos. Su versión visible se llama PROBABLY YOU WON’T MAKE IT.

DEATHS, quizás figura como la primera revisión de este concepto. Frio y sanguinario, no importa si tu personaje puede saltar desde una pila de huesos y visceras para acceder a la salida del nivel.

Los juegos más populares con estas carácteristicas son los pertenecientes a la serie KAROSHI (Karoshi: suicide salaryman, Karoshi 2.0, Super Karoshi…) con varias ediciones en formato Flash en los cuales el concepto y jugabilidad empatan perfectamente. Karoshi en japones significa morir de exceso de trabajo. La misión es matarse, sea como sea, solo así se produce la condición de exito en el juego. Para ello el jugador debe resolver un puzzle por pantalla manipulado pesos, explosivos, cables electricos bien peladitos, pinchitos mortales etc… con el único y vicioso proposito de matarse uno mismo y a los demás.

Y antes de irme, un último video:  su nuevo proyecto, que cuando leais esto ya estará colgado en su portfolio.

Feliz sesión

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