semiotica

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Un videojuego contiene un conjunto de simbolos e iconos que conducen al usuario a través de la experiencia interactiva. Sin esto, un videojuego no es interactivo. Después del corte, la retahíla…

Esta simbología, desde Pong hasta el juego que salió el viernes, ha ido evolucionando, dando lugar a resultados inesperados, a maravillas y nuevas formas de entender la experiencia de jugar.

Muchos de  los jugadores de mi generación (los años ochenta) comenzaron a rechazar los nuevos videojuegos en 3d, muy complicados, con muchas opciones y demasiadas cosas que aprender: la brecha ya se había producido, una partida de 8 minutos (a lo máximo) con 15 seg de menú se había convertido en un menu de 8 minutos con 15 horas de partida.

Y bien lectores avidos de sobrecarga mental! con la llegada de los «mundos abiertos» y en especial en los entornos 3d, aunque  habiendo ya grandes ejemplos anteriores, los diseñadores se vieron obligados a profundizar en la semiotica de los juegos, pues un mundo en 3d requiere mucha más precisión en las indicaciones al ser más verosimil que una simulación en 2d. Hasta entonces la intuición tenía su papel, en los arcades por ejemplo, muevete de izquierda a derecha, asciende para lograr tu meta,  mundos isometricos, las clásicas palanquitas que llegan a nuestros dias y nunca se irán, botones de interfaz, la iconografía tenía un papel mucho más eficaz,  los juegos eran en cierto modo sencillos…pero se complicaron.

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Es dificil indicar a un jugador a donde debe ir dentro de un mundo virtual, donde debe comenzar una parte del juego y donde debe finalizarla, el pacman, por ejemplo, muestra una indicación discreta, empiezas en un punto visual  fuerte y finalizas en armonía con la lógica del juego: comiendo todos los puntos. Despejando. Gestalt .  ¿donde debe pisar el avatar para lanzar la cinemática? ¿qué da sentido a las futuras acciones del jugador?,  ¿por qué debe jugar de esta manera y no de la otra?, ¿por qué el juego recompensa esto y es impasible a esto otro?.. Entonces, todos los elementos indicadores, los feedbacks, sonidos, parpadeos, iconos, checkpoints y demás no eran suficientes… o si que lo eran.

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Que dificil es ejecutar bien un sistema, un feedback que funcione bien, unos buenos actores que no molesten y que sean útiles. Unos objetos interactivos relacionados con la trama, con una historia. Unos buenos gadgets que hagan las delicias del jugador. Un telefono que funciona, que puedes hacer bromitas putis, unas máquinas para comprar la latita, unas terminales con truco… el enchufe, los cristales del cuarto de baño, la cisterna, la jukebox, el telévisor…

La carretera, elegantes flechas y barreras en las carreteras, basura destructible que actua como tal, letreros bien integrados en el mapa del juego, un código de colores que hasta un daltónico lo domina, unos tamaños consecuentes…ahh, el detalle, ese beneficio que se pierde en el café del aeropuerto en nuestros dias.

1 comentario

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Una respuesta a “semiotica

  1. AZUCENA LUNA ESCAMILLA

    gracias por su resumen me gusto y aparte me sirve para mi tarea, muy explicito. gracias.

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