LOS TEXTOS… zzzZzzzZZZzzzzZZzZz

pushbuttonHay dos clases de textos, los imprescindibles y los zurzidos. Los imprescindibles como su nombre indican están integrados enel funcionamiento obvio del  juego. Las aventuras conversacionales son buen ejemplo de ello. Sin libros en Oblivion. Se quedarón sin libros.

Los zurzidos son aquellos textos que deben explicar lo que el diseñador no ha sido posible de concebir mediante tecnicas de ergonomia y el correcto uso de la semiotica. Resultado: mal. Escoge un juego: nintendogs por ejemplo..Ahora escoge un sucedaneo, por ejemplo..catz o horsez o cualquiera de esta fantastica colección de imaginar trozoz de plaztico en estanteriaz con textoz moleztoz. Curva de aprendizaje del primero, 10 min..curva de aprendizaje del segundo 20 min…y no quiere decir que las mecanicas de juego de ambos sean diferentes (o si, y peores) …basicamente tratan lo mismo peeero…¿que pasa? ,¿cual es la diferencia? ,ergonomía…aprendizaje, asimilación sin darse cuenta.

Considero inconcebible que un juego para niños contenga un exceso de texto, un niño de 8 años puede leer tantas palabras y asimilar tantos textos en cierto tiempo. El aprendizaje debe tratar acciones, es necesario implementar juegos y dinamicas que trabajen conceptos de usabilidad, los reafirmen en el usuario y les hagan sentirse seguros de utilizar la aplicación y ..de errar, y lo más importante, divertirse y aprender de ello.

El texto de sobra es malo, el texto es aburrido, un exceso de texto hace trabajar al espectador y elimina la condición interactiva de un videojuego. El jugador quiere interactuar, tomar decisiones, descubrir todas las consecuencias de sus acciones… un texto es unilateral en la comunicación y más si este es metatexto sobre como interactuar. No se si he comentado anteriormente que… molesta… y creo que siempre se debe evitar.

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