Archivo mensual: mayo 2009

TrackMania

Y…dijo por telefono en aquella noche espesa de primavera: (el quería ser piloto)

“Trackmania y a seguir rodando, evitar la tangente. Trazar, calcular la dirección del aterrizaje,  incertidumbre, pues mejor, apurar es ganar, medallas son oros, y oros son pistas y coches. Es el juego de las pistas, el cajón desastre, el quita y pon de las carreras psicodelicas. Trackmanía es el más elegante simulador de circuitos, el  más divertido que conozco desde stunt car racer, o scalextric (por ejemplo) y todo el manojo de compact discs actuales sobre sagas de rallies, carrerotas, simuladores de velocidad y piñas…y la capacidad de reproducir las otras pistas, las de techno bravo y no tan bravo.”

Yo era fan del trackmanía gratis, y jugaba en la hora del tapper de oficina, artificio claro para soltar emocionantes monosilabos únicos de la condición humana por mucho que quieran codificarlo todo. Eso es lo que pasa con trackmanía online, que soltarás monosilabos, y eso quiere que es un buen simulador, además tiene un ciclo de juego frenético, en el que no hay nanosegundo entre el momento que has cagado una carrera y el acelerón saliendo de la nueva.”

Y con todo esto su interlocutor se durmió, y el guardia colgó, fue al cuarto de baño, y cuando volvió miro a través del cristal de la garita, nada, cogió su nintendo portatil y siguió probando la pista que estaba construyendo antes de llamar por telefono a su coartada.

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SAM LOYD

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Un puzzle y un anuncio: ” 1000 pavos, 1000 pavazos!!! a quien lo resuelva” y todos, todos en NY, SF, Seattle, Portland…  locos por resolverlo.

Os presento a Sam Loyd (1841-1911), un extraordinario personaje del s.XX que revolucionó a mucha gente en la prensa americana.

Este tiempo en el que todavía no existía entretenimiento mediante complejos y sofisticados dispositivos electrónicos, la radio no existia en la calle y la prensa se llevaba el gato al agua en el ámbito del ocio y negocio: textos, anuncios breves,  ilustraciones, rompecabezas, propaganda, todo muy cartón y ramplón.. aún exisitiendo una mayoría de población analfabeta, los más sesudos intentaron dejarse la masa gris en resolver este puzzle, pero es que hasta la abuela..así era de popular el rompecabezas en cuestión. Y ganar los 1000 $, en aquella época más que una fortuna, más que cualquier programa rastrero de televisión privada, más que el bingo más perraco que puedas ganar con casualidad o sin ella, (casualidad que palabra más maravillosa, jajaja) quizás más que los botes de euromillón. Sigue leyendo

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MERCADILLO SOLIDARIO VIDEOJUEGOS!

200_0“El sector de los videojuegos en España se prepara para celebrar una acción solidaria con el Mercado Solidario de Videojuegos, que tendrá lugar los días 22 y 23 de mayo en el Mercado de Fuencarral, Madrid, y que servirá para ayudar a los proyectos de educación de la Fundación Gomaespuma.

Compañías de la industria del videojuego como Activision/Blizzard, Nobilis, FX Interactive, 505 Games, Disney Interactive, Sega, Rockstar Games, Electronic Arts, Microsoft, Sony, Sony Online Entertainment, GOA y Konami han donado títulos y productos para su venta en este mercadillo solidario.

La recaudación de la venta de estos dos días (viernes por la tarde y sábado al completo) se destinará las causas solidarias de la citada Fundación Gomaespuma, que asistirán al Mercado Solidario de Videojuegos durante una de las jornadas del evento. A continuación podéis encontrar un mapa con la posición Mercado de Fuencarral. No dudéis en acercaros para comprar juegos y colaborar con esta causa solidaria.”mercadillo_mapape


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LOS TEXTOS… zzzZzzzZZZzzzzZZzZz

pushbuttonHay dos clases de textos, los imprescindibles y los zurzidos. Los imprescindibles como su nombre indican están integrados enel funcionamiento obvio del  juego. Las aventuras conversacionales son buen ejemplo de ello. Sin libros en Oblivion. Se quedarón sin libros.

Los zurzidos son aquellos textos que deben explicar lo que el diseñador no ha sido posible de concebir mediante tecnicas de ergonomia y el correcto uso de la semiotica. Resultado: mal. Escoge un juego: nintendogs por ejemplo..Ahora escoge un sucedaneo, por ejemplo..catz o horsez o cualquiera de esta fantastica colección de imaginar trozoz de plaztico en estanteriaz con textoz moleztoz. Curva de aprendizaje del primero, 10 min..curva de aprendizaje del segundo 20 min…y no quiere decir que las mecanicas de juego de ambos sean diferentes (o si, y peores) …basicamente tratan lo mismo peeero…¿que pasa? ,¿cual es la diferencia? ,ergonomía…aprendizaje, asimilación sin darse cuenta.

Considero inconcebible que un juego para niños contenga un exceso de texto, un niño de 8 años puede leer tantas palabras y asimilar tantos textos en cierto tiempo. El aprendizaje debe tratar acciones, es necesario implementar juegos y dinamicas que trabajen conceptos de usabilidad, los reafirmen en el usuario y les hagan sentirse seguros de utilizar la aplicación y ..de errar, y lo más importante, divertirse y aprender de ello.

El texto de sobra es malo, el texto es aburrido, un exceso de texto hace trabajar al espectador y elimina la condición interactiva de un videojuego. El jugador quiere interactuar, tomar decisiones, descubrir todas las consecuencias de sus acciones… un texto es unilateral en la comunicación y más si este es metatexto sobre como interactuar. No se si he comentado anteriormente que… molesta… y creo que siempre se debe evitar.

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ALIEN3

Estamos a finales de 1992, tenemos la pelicula Alien3 en los cines, y las consolas de 16 bits en los hogares de clase media y los macarras en el bar:  marcando la pauta en la industria, consolitas…compitiendo con un formato arcade que empieza a extiguirse. Entre la gran cantidad de juegos de plataformas en el mercado, este juego, basado en una franquicia cinematográfica se convierte en la excepción que confirma la norma: Un juego bien hecho hasta el final. Aquellas navidades, cuando las franquicias cinematográficas todavía sacudian el mundo del entretenimiento…ja ja ja… este cartucho de megadrive (y otros ports…) se hizo muy popular, ha sido un juego desmarcado del resto, completo, tecnicamente una maravilla . Sigue leyendo

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ROSE & CAMELLIA

He aquí uno de los ejemplos más interesantes de videojuegos violentos, en ningún sitio tendrás el placer de disfrutar de una hirviente tele-novela interactiva en clave violencia! y para introduciros en el tema violencia una estremecedora cita:

..la conducta agresiva es el resultado de una inadaptación debida a problemas en la codificación de la información, lo cual hace que tengan dificultades para pensar y actuar ante los problemas interpersonales y les dificulta la elaboración de respuestas alternativas…” Mª José González

y para introduciros en el juego que trata el tema no muy tratado de… ejem, violencia, otra cita:

Reiko sufre la pérdida de su marido al día siguiente de su boda con Shunsuke, hijo mayor de la familia Tsubakikoji. En virtud de la burla cruel e incesante de los aristócratas, la sangre común de Reiko comienza a hervir. Agarrando la rosa que Shunsuke puso en su seno, Reiko desafia las cuestiones tradicionales de la casa. “Yo soy la viuda del hijo mayor de la familia Tsubakikoji. Esta casa es mía!” … Este es el arte de la elegancia del conflicto femenino“.

Click & Slash en este fantastico juego, pero esto no es todo, por que una vez terminado si lo conseguiis y no os quejais como -“ami siempre me mata la gorda del final del 1 T_T la muy puta” ( comentario violento) podreis acceder mediante un código a la segunda parte del culebrón.

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0 DAY ATTACK ON EARTH

Zero Day Attack on Earth, originario de la nueva corriente de shootemup que Square Enix está desarrollando,  huele a obra maestra. Mientras no aparecen nuevos detalles aparte de que será un juego online multiplayer y su plataforma: XBLA, la sensación de su trailer es inmersión: primero, los grandes planos de ciudades reales de fondo y la riqueza de detalles gráficos que aporta, segundo, el sonido cautivador de los dialogos a través del comunicador, la pista de efectos de sonido ¡y la música épica propia de un buen shooter! tercero, la jugabilidad que sugiere: rotación y disparo como asteroids de 1979,y… los malos, ¡orgánicos! Todo lo bueno del genero reunido en un video y queremos saber: ¿que pasa con los power ups y las armas? -tienen una buena baza si diseñan un buen sistema! ¿la historia?, ¿algún nivel fuera del planeta tierra?   Queremos nuevas noticias de esta joyita, ver algún video con oleadas de enemigos y control de la aeronave, … acelerar y desacelerar, rotar, en un paseo aereo y disfrutar la arquitectura de las ciudades desde esta particular camara que este juego nos ofrece. Todo lo demás es inminente: El final!

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